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Le terrain de jeu de Magic the Gathering

La zone de jeu, ou terrain de jeu, est l’espace entre vous et votre adversaire. Chaque carte se trouve dans une zone à tout moment du jeu.

Terrain de jeu dans Magic the Gathering
Picture from mtg.fandom

1ère bibliothèque

Dans le jeu, la bibliothèque est représentée par votre deck, le paquet de cartes que vous avez constitué vous-même avant le duel. Chaque carte est placée face vers le bas et mélangée sur une pile. Le deck nécessite obligatoirement 60 cartes au minimum et n’est pas ouvert vers le haut (tant que vous pouvez encore mélanger votre deck). Au début d’une partie, toutes les cartes se trouvent ici ; elles sont mélangées et placées face cachée. Cependant, chaque joueur peut savoir à tout moment combien de cartes il reste dans une bibliothèque. Chaque joueur a sa propre bibliothèque.

2. cimetière

Le cimetière est la pile de défausse personnelle d’un joueur. Non seulement les cartes neutralisées, défaussées, détruites ou sacrifiées y sont placées, mais les créatures qui ont reçu des dégâts mortels en jeu ou dont la résistance est tombée à zéro ou moins, ainsi que les Planeswalkers qui ont perdu tous leurs marqueurs de loyauté, y sont également placés. Les cartes du cimetière sont toujours face visible, et chaque joueur peut les regarder à tout moment. Chaque joueur possède son propre cimetière.

3. terrain de jeu

Le “jeu” est appelé le terrain de jeu. Sur les cartes Magic, il est souvent écrit : “Quand cette carte entre en jeu, …..”, ce qui fait référence au terrain de jeu. Au début de la partie, vous n’avez encore rien en jeu, mais c’est là que la plupart des choses se passent ensuite. À chacun de vos tours, vous pouvez jouer un terrain de votre main. La plupart des cartes doivent être mises en jeu avant qu’un effet ne se produise. Les créatures, artefacts, enchantements et Planeswalkers entrent également en jeu après s’être résolus. Vous pouvez organiser vos permanents comme vous le souhaitez, mais votre adversaire doit avoir toutes les cartes dans son champ de vision et savoir si elles sont engagées ou non.

4e main

En général, ces cartes ne sont visibles que par vous. Cependant, certaines cartes permettent de les montrer. Le nombre de cartes en main doit être autorisé à être connu de chaque joueur à tout moment de la partie. Vous commencez généralement la partie avec sept cartes en main et, à chaque tour, vous piochez une carte supplémentaire dans le haut de votre bibliothèque. À la fin de chaque tour, vous ne pouvez avoir que sept cartes en main. Les cartes en trop doivent être défaussées. Mais ce n’est généralement pas un problème, car vous jouez aussi des cartes. Chaque joueur a sa propre main de cartes.

5. exil

Si un sort ou une capacité exile une carte, vous la placez dans une zone de jeu séparée du reste du jeu. Si une carte est “exilée”, cela signifie qu’elle va sur la pile d’exil. La carte y reste pour le reste de la partie, à moins qu’un effet ne la récupère. Les cartes en exil sont généralement exposées et visibles par tous. J’ai simplement marqué le 5 à l’extérieur à droite, mais il ne doit pas nécessairement être là. De même, une autre zone pourrait se trouver dans cette zone, à savoir la zone du Commander. Cette zone est n’est pertinente que si vous jouez également le format Commander. Dans le cas contraire, cette zone n’existe pas pour vous.

6ème pile

Cette zone n’est pas visible sur l’image. Cette pile n’est pas physiquement visible. Vous n’avez donc pas besoin de lui réserver un espace sur le terrain. Brève explication sur la pile :

La pile est une zone de jeu, tout comme le terrain, le cimetière ou la main. Lorsque vous lancez un sort (ou activez une capacité), il est placé sur le dessus de la pile et attend de se résoudre. Ce n’est qu’après la résolution que les sorts et les capacités prennent effet.

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Je recommande à chacun, pour une structure forte dans le jeu, d’adopter la disposition de l’image ci-dessus.

Amusez-vous bien !

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