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Comment jouer au Dragonball Super Card Game ?
- Publié par : Raimund Lang
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Dragon Ball Super est un jeu de cartes sorti en 2017. Il contient des personnages de toute l’histoire de Dragon Ball. De l’histoire originale de Son Goku enfant à Dragon Ball Z, en passant par Dragon Ball GT et le plus récent mais moins connu Dragon Ball Heroes, plusieurs personnages sont représentés et peuvent être utilisés par le joueur pour revivre les grands combats de l’univers Dragon Ball !
Dans ce blog, vous apprendrez tout ce qu’il y a à savoir sur le jeu lui-même, comment commencer et quelles sont les possibilités qui s’offrent à vous si vous souhaitez participer à des tournois pour le jeu !
Les bases
Depuis le 5 juin 2020, un deck Dragon Ball est composé de 50 à 60 cartes + un Leader. Le Leader donne son “identité” au deck. Les decks sont généralement construits autour des compétences du Leader.
Leader Karten
Comme nous l’avons déjà dit, les Leader Karten sont au cœur du deck. Elles sont sur le terrain dès le début de la partie et ne le quittent pas. Une autre différence importante est le fait que les cartes Leader sont à double face. À un certain moment du jeu, la carte peut être retournée pour devenir encore plus forte ! Mais nous y reviendrons plus tard.
Cartes de bataille
Ce type de carte est principalement utilisé pour s’affronter. Elles sont essentielles pour gagner une partie !
Cartes supplémentaires
Sont des types de cartes de soutien supplémentaires. Elles fonctionnent de la même manière que les cartes de sorts et de pièges de Yu-Gi-Oh ! ou les sorts instantanés de Magic.
Cartes Unison
C’est le type de carte le plus récent. Elles fonctionnent presque de la même manière que les Planeswalkers dans Magic. Elles jouent un rôle de soutien aux côtés du Leader et ont des mécanismes différents de ceux des BattleCards ordinaires !
Combo Power
La puissance de combo est le nombre sur le côté gauche d’une carte de bataille. Un combo vous permet de booster la carte en cours de combat pour gagner la bataille. La puissance de combo des cartes de combat est généralement comprise entre 5000 et 10000 Power. Cependant, pour faire un combo, il faut parfois payer de l’énergie. On le voit bien dans cet exemple. Le Vegeta à gauche coûte 1 et donne 10’000 d’énergie (1 + 10’000). Par contre, le Gotenks à droite peut être utilisé gratuitement comme combo, mais ne donne qu’un push de 5000 ( 0 + 5000).
Couleurs
Comme dans Magic, les couleurs sont déterminantes lorsqu’il s’agit de construire un deck. Il y a cinq couleurs au total :
- Rouge : comme dans Magic, c’est la couleur aggro, c’est à dire offensive avec la tête à travers le mur.
- Bleu : Le bleu est la couleur qui concerne la manipulation de l’énergie. Jouer des énergies supplémentaires pour mettre plus rapidement des cartes de bataille plus puissantes sur le champ de bataille ou pour récupérer des énergies utilisées.
- Vert : Le thème principal de Vert est la destruction des mains. De nombreux effets visent à décimer la main de l’adversaire. Dans un jeu comme Dragon Ball, où les cartes de main sont beaucoup plus importantes que dans d’autres jeux de cartes, c’est une mécanique très puissante.
- Noir : s’occupe beaucoup de la manipulation de la pile de défausse. Les gros monstres peuvent être joués très tôt avec la compétence “Overrealm”, mais ils disparaissent à la fin du tour.
- Jaune : Le jaune est la couleur de contrôle du jeu. Le fait de “tabbler” les cartes adverses, c’est-à-dire de les tourner horizontalement pour qu’elles ne soient plus utilisables, empêche l’adversaire de suivre son plan de jeu.
De plus, de nombreuses cartes exigent que le Leader soit d’une certaine couleur pour fonctionner. C’est l’une des raisons pour lesquelles la construction réfléchie d’un deck est si importante dans ce jeu.
Le terrain de jeu
Le plateau de jeu (avec les cartes en main) a un total de 9 ,,zones”. Voici une brève explication de chaque zone. Le fonctionnement des différentes cartes est expliqué en détail ci-dessous.
Zone de pont
C’est ici que se trouve votre deck, qui doit contenir entre 50 et 60 cartes avant que la partie ne commence.
Pile de défausse (Drop Area)
Toutes les cartes qui ont été utilisées d’une manière ou d’une autre ou qui ont été vaincues en combat atterrissent ici.
Cartes en main
Au début de la partie, chaque joueur tire 6 cartes. Dans le jeu de cartes Dragon Ball Super, les cartes en main sont très importantes, car elles signifient plus d’options.
Zone de vie (8 cartes à l’extrême gauche)
Ceux-ci sont posés par le deck au début de la partie. Le but du jeu est de réduire les vies de l’adversaire à zéro en attaquant le Leader.
Leader Zone
Le leader est placé dans cette zone dès le début de la partie. Le Leader reste dans cette zone à tout moment et ne quitte jamais le terrain.
Zone Unison
C’est ici que les cartes Unison sont jouées. A tout moment, il ne peut y avoir qu’une seule carte Unison de votre côté du jeu. Si vous voulez jouer une nouvelle carte Unison, la précédente est mise dans la pile de défausse.
Zone de combat
C’est ici que sont jouées les Battle Cards, avec lesquelles se déroulent les principaux combats (en plus du Leader).
Zone d’énergie
Les énergies fonctionnent de la même manière que les cartes de pays dans Magic. La différence importante est que chaque carte peut être posée comme une énergie ! Cela signifie que vous ne pouvez pas avoir trop ou trop peu d’énergies pour jouer vos cartes !
Zone de combo
Dans la zone de combo, les cartes qui sont actuellement utilisées comme matériel de combo sont placées sur le côté. N’importe quelle carte de bataille active sur le terrain ou en main peut être utilisée comme combo. Après le combat, ces cartes sont placées dans la pile de défausse.
Le déroulement du jeu
Préparation
- Le Leader est placé face visible sur le plateau de jeu dans la Leader Zone. Le deck est mélangé et placé face cachée dans la zone de deck.
- Un dé est lancé pour déterminer qui commence. Le gagnant doit commencer, il n’a pas le choix !
- Piochez 6 cartes dans le jeu
- Vous avez maintenant la possibilité de faire ce que l’on appelle un mulligan. Vous pouvez mettre de côté autant de cartes que vous le souhaitez, mélanger le deck et tirer à nouveau le même nombre de cartes.
- Placez maintenant les 8 premières cartes de votre deck face cachée dans la zone de vie.
- Le jeu commence
Déroulement d’un train
Un tour se compose de trois phases différentes. Les joueurs jouent à tour de rôle.
Phase de chargement
- Toutes les cartes qui sont en mode veille (tournées latéralement) passent en mode actif (verticalement par rapport au joueur).
- Piochez une carte dans le jeu (il n’y a pas de limite de cartes en main dans le jeu de cartes Dragon Ball Super).
- Placer une carte de votre main en mode actif dans la zone d’énergie (verticalement loin du joueur)
Phase principale
Toutes les étapes de cette phase peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre
- Les cartes de bataille et les cartes Unsion peuvent être jouées depuis la main si le coût en énergie correspondant peut être payé (nous y reviendrons plus tard).
- Les effets des cartes peuvent être utilisés
- Le Leader peut se “réveiller”. Lorsque toutes les conditions sont remplies, le Leader peut être retourné sur son dos, où il est encore plus fort.
- Se battre
- Passer à la phase finale
Phase finale
C’est au joueur adverse de jouer
Le jeu en détail
Dans la première partie, nous vous avons expliqué les bases du jeu. Nous allons maintenant aborder certains détails du jeu.
Les cartes Leader expliquées plus en détail
Comme nous l’avons déjà dit, le Leader est le pivot d’un deck. Mais en quoi consiste exactement une carte Leader ?
Nous abordons toute la main du Frieza // Mecha Frieza, Resurrected Monarch Leaders.
Couleur
Tout d’abord, la couleur du Leader est centrale. Comme nous l’avons déjà mentionné, de nombreuses cartes exigent que le Leader soit d’une certaine couleur pour pouvoir être jouées.
La combativité et le combat
La puissance de combat est le chiffre le plus important du jeu. Les cartes Leader ont par défaut 10’000 Power sur le recto et 15’000 Power sur le verso. Le but du jeu est aussi d’attaquer le Leader de l’adversaire. Si le Leader perd un combat, son propriétaire doit prendre une de ses cartes de vie en main. Lorsque la dernière carte de vie est prise, le joueur a perdu la partie.
Le combat se déroule comme suit :
- Le joueur de tour déclare une attaque avec son Leader, une carte Unison ou une Battle en les ” tabbed ” (en les tournant horizontalement).
- Le joueur en défense a maintenant la possibilité d’activer un Counter : Attack. Ceux-ci nient souvent l’attaque.
- Si l’attaque n’a pas été niée, le combat a lieu.
- Le joueur attaquant est le premier à passer à la phase offensive. Pendant le combat, il peut activer des cartes supplémentaires qui ont “Activate:Battle” ou d’autres capacités comme “Autos”. Il peut également décider de la quantité de combo qu’il souhaite ajouter au combat.
- C’est maintenant au tour du joueur défenseur. Il a également la possibilité d’activer des cartes activate:battle ou de faire des combos.
- Le joueur qui défend doit avoir une force de combat + combo SUPERIEURE à la force de combat + combo du joueur qui attaque. Dans le cas contraire, la carte de bataille est détruite, la carte Unsion perd un marqueur ou si le Leader a été attaqué, une vie doit être prise.
- Exemple de calcul : le Leader adverse attaque votre Leader. Il est réveillé
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