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Comment jouer à Magic the Gathering
- Publié par : Raimund Lang
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Préparation et entrée en matière
Magic se joue à deux ou à plusieurs. Le Magic normal se joue avec 60 cartes et se joue très bien à deux. Commander, un autre format par exemple, est plus amusant à trois ou quatre. Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Pour remporter la victoire, vous devez réduire votre adversaire à 0 point de vie. Il existe d’autres variantes de victoire, comme un combo de plusieurs cartes ou lorsqu’un joueur ne peut plus piocher de cartes.
Au début de la partie, vous et votre adversaire piochez chacun 7 cartes. Une bonne main de départ devrait contenir 2-3 pays. Si vous n’aimez pas le jeu de cartes que vous avez tiré, vous avez la possibilité de faire un mulligan. Cela signifie que vous défaussez toute votre main, piochez le nombre de cartes que vous avez en main -1 et mélangez à nouveau les cartes défaussées dans votre deck. Vous pouvez répéter ce processus plusieurs fois, votre nombre de cartes sera réduit à chaque fois. Par conséquent, faites un mulligan avec précaution.
Principes de base

Pour jouer à Magic, vous avez besoin d’un “deck”. Le “deck” est le paquet de cartes que vous construisez vous-même ou que vous achetez prêt à l’emploi. Votre deck, ou bibliothèque, est votre arsenal, votre armée et toutes vos ressources. Votre deck n’est limité que par quelques petites règles. Il doit contenir au moins 60 cartes et doit pouvoir être mélangé à la main. Vous trouverez les règles de format respectives ici. En tant que débutant, je vous recommande d’acheter un deck et d’en faire l’expérience. Pour moi, une grande partie du plaisir réside dans la construction du deck. Construire quelque chose de personnel et ensuite affronter vos amis. C’est toujours passionnant et nouveau, même après 8 ans de jeu.
Chaque pays a un symbole de mana qui correspond à l’une des cinq couleurs de mana (à l’exception des couleurs incolores). Les cartes qui ne sont pas des pays ont leur coût de mana dans le coin supérieur droit, à la fois sous forme de chiffres et de symboles.
Le mana (mot hawaïen signifiant “pouvoir”) est la ressource dont vous avez besoin pour lancer des sorts.
Dans Magic the Gathering, toutes les cartes, avant d’entrer dans le jeu, sont des “sorts”. Les pays sont exclus de cette règle. Toute carte détruite ou défaussée va directement au cimetière. Pour cela, vous faites une pile séparée à côté de votre bibliothèque.
Les joueurs ont chacun un tour à jouer (ou à tour de rôle s’il y a plusieurs joueurs). À l’exception du premier tour de jeu, le joueur dont c’est le tour pioche une carte dans sa bibliothèque au début de son tour. Pendant son tour, un joueur ne peut jouer qu’un seul terrain à la fois. Une fois qu’un pays a été joué, il reste en jeu. Cela signifie que plus vous contrôlez de pays, plus vous pouvez dépenser de mana.
Les terrains sont votre base de ressources. Ils vous donnent le mana nécessaire pour jouer vos cartes. Pour générer du mana, tapez le terrain correspondant. Vous le faites en mettant le terrain en position horizontale, c’est-à-dire sur le côté comme sur l’image. Ce mouvement est appelé “taper”. Cela signifie que le terrain est utilisé pour ce tour et qu’il sera à nouveau actif au tour suivant. C’est donc l’inverse de “taper”. Vous pouvez jouer un terrain par tour.
Pendant un tour, un joueur peut attaquer une fois les autres joueurs ou leurs Planeswalkers avec une sélection de ses créatures. Les joueurs qui défendent peuvent à leur tour bloquer les créatures qui attaquent avec leurs créatures. A l’exception des sorts spontanés, les cartes ne peuvent être jouées que pendant votre tour, en dehors du combat.
Structure d’une carte Magic

Nom de la carte
Le nom de la carte est indiqué en haut à gauche. Par exemple, celle-ci s’appelle Dragon de sang.
Coût du mana
Le mana est l’énergie mystique de Magic nécessaire pour lancer des sorts. Cette énergie provient généralement de vos pays. Les icônes dans le coin supérieur droit indiquent le coût de lancement d’un sort. Dans ce cas, trois manas au choix plus deux manas rouges (par exemple de deux montagnes) sont nécessaires, soit cinq au total. Le coût d’un sort détermine généralement la couleur d’une carte.

Image
L’image d’une carte donne une idée de ce dont il s’agit. Comme son nom l’indique, le Dragon du Sang est un dragon. Ce puissant dragon possède une capacité spéciale : ses ailes.
Ligne type
Cela indique le type de la carte : artefact, créature, terrain, Planeswalker, enchantement, sorcellerie ou sort spontané. Chaque carte appartient à au moins un de ces types, certaines ont également ce que l’on appelle des sur-types (qui sont placés avant le type de la carte) et/ou des sous-types (qui sont placés après le tiret). Le Dragon de sang est une créature, son sous-type est le type de créature Dragon.

Symbole d’édition
Le symbole d’édition indique de quel ensemble Magic provient la carte. Le Dragon de sang est issu de l’édition Magic Hauptset 2019.
La couleur du symbole d’édition indique également la fréquence de la carte. Le noir représente les cartes fréquentes (Common) et les pays standard, l’argent les cartes moins fréquentes (Uncommon), l’or les cartes rares (Rare) et le rouge-orange les cartes fabuleuses (Mythic). Il faut faire attention aux anciennes cartes (avant 1998). Celles-ci n’ont pas ce schéma de couleurs. Il n’y avait pas non plus de Rares Mythiques avant 2008.
Zone de texte
Les capacités de la carte sont tout d’abord listées ici, ou l’effet de la carte est indiqué. Parfois, il y a aussi un texte de rappel (en italique et entre parenthèses) qui décrit les effets des capacités. Le Dragon du Sang dispose de Vol. Cette capacité représente sa capacité à maîtriser les airs. En clair, la créature vole dans les airs et a ainsi quelques ennemis en moins. Le Dragon du Péché de Sang a un “Come into play effect”, c’est-à-dire un effet qui entre en jeu dès que la carte entre sur le terrain. Dans cet exemple, le Dragon Sanglant inflige 5 dégâts à un adversaire, sauf s’il sacrifie une créature.

Texte anecdotique
S’il reste de la place dans la zone de texte après cela, il y a souvent du texte anecdotique. Ce texte (également en italique) n’a aucun effet sur le jeu. On y apprend quelque chose sur le monde de Magic, des petites histoires, des citations ou des informations supplémentaires sur ce que représente la carte en question.

Copyright et infos sur le plateau
En bas à gauche, vous trouverez le numéro de la carte de chaque set. L’artiste et l’édition sont également indiqués.

Force et résistance
Chaque carte de créature a une case spéciale pour la force et la résistance dans le coin inférieur droit. La force d’une créature (le premier chiffre) indique le nombre de points de dégâts qu’elle inflige en combat. La Résistance (le second chiffre) exprime combien de dégâts doivent lui être infligés en un seul tour pour la détruire. (Une carte Planeswalker a une case spéciale au même endroit où est indiquée la loyauté d’origine). Le Dragon du Péché Sanglant a une résistance de cinq, il est donc assez résistant. Sa force est tout aussi élevée. Il inflige des dégâts importants et peut encaisser beaucoup de coups.

Les 5 couleurs
Pour une explication des différentes couleurs dans Magic the Gathering, voir ici dans un article séparé. Amusez-vous bien !
Types de cartes expliqués
Créatures :

Vous pouvez invoquer des créatures qui se battent pour vous – c’est-à-dire qui attaquent l’adversaire ou vous défendent. La plupart des créatures ne peuvent pas attaquer dans le même tour que celui où elles ont été invoquées – c’est ce qu’on appelle le délai d’engagement. Chaque créature a deux chiffres en bas à droite. Ce sont les valeurs de combat, à savoir la force et la résistance. Le premier chiffre représente sa puissance d’attaque et le second sa puissance de défense. Comme pour tout autre sort, les créatures ont un coût en mana. Vous trouverez le montant de celui-ci en haut à droite de la carte. Une créature est un permanent, elle reste donc en jeu jusqu’à ce qu’elle soit détruite.
Sorcellerie et magie spontanée :

Les sorcelleries et les sorts spontanés sont des effets magiques qui ne se déclenchent qu’une seule fois.
Les deux sont des “cartes non permanentes”. Une fois utilisées, elles vont directement au cimetière. Les effets uniques ne se trouvent jamais sur le jeu lui-même. Vous ne pouvez lancer des sortilèges que pendant votre tour. Cependant, les sorts spontanés peuvent être lancés à tout moment, même pendant le tour de votre adversaire.
Artefacts :

Les artefacts sont des armes, des appareils et des constructions magiques que vous pouvez utiliser dans vos duels. Ce sont souvent des équipements pour renforcer vos créatures ou des distributeurs de mana. Les artefacts n’ont souvent pas de couleur ou sont gris. Ils ne nécessitent généralement pas de mana coloré pour être lancés. Cette caractéristique les rend très attractifs dans n’importe quel deck, car tous les decks remplissent ces conditions. Si un artefact a un “effet de frappe”, il n’a pas de délai de déploiement et peut être utilisé immédiatement.
Enchantements :

Les enchantements sont des sorts continus qui ont un impact sur le jeu tant qu’ils sont en jeu. Le texte de chaque règle vous explique l’effet de la carte sur le jeu. Ce sont des “permanents” au même titre que les créatures. Une fois joués, ils restent en jeu jusqu’à ce qu’ils soient détruits.
Planeswalker

Les Planeswalkers sont des cartes spéciales. Ce ne sont pas des créatures, mais ce ne sont pas non plus des joueurs. Pour simplifier, vous pouvez les imaginer comme des personnages. Le Planeswalker n’a pas de valeur d’attaque ou de résistance. Le chiffre en bas est son marqueur de loyauté. Ils indiquent le niveau de “loyauté” du personnage envers vous. Si la valeur tombe à 0, le Planeswalker meurt (vous quitte). A gauche, plusieurs capacités sont indiquées par un + ou un -. Une telle capacité ne peut être utilisée qu’une fois par tour à la fois et renforce le Planeswalker avec des effets(+) ou l’affaiblit avec des effets (-) . Ce sont des “permanents” au même titre que les créatures. Une fois jouées, elles restent en jeu jusqu’à ce qu’elles soient détruites.
Pays

Les terrains sont les ressources de base du jeu, car ils peuvent produire du mana dans les différentes couleurs. Il existe cinq terrains standard différents (plaine, île, marais, montagne, forêt), qui peuvent chacun produire un point de mana de la couleur qui leur est attribuée par tour. En plus des terrains standard, il existe une multitude d’autres terrains, dont certains ont la capacité de produire du mana de différentes couleurs ou possèdent d’autres effets. Jouer un pays standard est gratuit. e joueur ne peut jouer qu’un seul pays à son propre tour. Contrairement à tous les autres types de cartes, les terrains ne sont pas considérés comme des sorts et ne peuvent donc pas être modifiés ou empêchés.
Déroulement d’un train
Liste approximative du déroulement d’un train :
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Détapez vos cartes
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Piochez une carte
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Jouer un terrain et/ou lancer un sort.
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Combat
Pour jouer à Magic en tant que débutant, vous pouvez vous contenter de la liste de procédures ci-dessus. Si vous êtes plus avancé et que vous souhaitez approfondir la manière dont un coup est construit, restez à l’écoute.
Le tour complet de Magic the Gathering est divisé en cinq phases :
Phase initiale
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Untap Step (segment de désentrelacement)
D’abord, tous les permanents du joueur actif se stabilisent ou se déstabilisent avec l’instabilité. Ensuite, tous les permanents du joueur actif se dégagent.
Important: Aucun joueur n’a la priorité pendant cette phase, donc aucun sort ou capacité ne peut être joué. De même, aucun terrain ne peut être engagé. Il n’est donc pas possible d’engager des terrains qui n’étaient pas engagés au début du tour avant de les désengager pour du mana.
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Upkeep (segment d’approvisionnement)
Toutes les capacités qui se déclenchent au début de l’étape d’approvisionnement vont sur la pile, ainsi que les capacités qui se sont déjà déclenchées pendant l’étape de dégagement. Ensuite, le joueur actif obtient la priorité.
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Draw Step (Segment de tirage)
Tout d’abord, le joueur actif pioche une carte, puis les capacités qui se déclenchent au début du segment de pioche vont sur la pile. En dernier lieu, le joueur actif obtient la priorité.
Precombat Mainphase (phase principale)
Les phases principales sont les deux seules phases où les terrains, les créatures, les artefacts, les enchantements, les Planeswalker et les sorciers peuvent être joués.
Combat Phase (phase de combat)
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Début du combat
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Les attaquants sont déclarés
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Les bloqueurs sont déclarés
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Les dégâts de combat sont distribués
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Fin du combat
Postcombat Mainphase (phase principale)
Il y a deux phases principales, une avant et une après la phase de combat.
Pendant cette phase, n’importe quel type de carte peut être joué, mais seulement un terrain par tour.
Ending Phase (Phase de fin)
Ici, toutes les capacités qui déclenchent “At the Beginning of the End Step” vont sur la pile et le joueur actif a la priorité. C’est ici que vous jouez tous les sorts que vous préférez jouer à la fin du tour de l’adversaire. Les capacités qui agissent jusqu’au début de la prochaine End Step peuvent également être utilisées ici de manière judicieuse.
Cleanup Step (segment de nettoyage)
Le segment de rangement est le dernier segment du train.
Le joueur actif vérifie d’abord si le nombre de cartes qu’il a en main dépasse la limite, et si c’est le cas, il défausse le surplus de cartes en conséquence.
Les dégâts des permanents sont supprimés et les effets qui agissent jusqu’à la fin du tour prennent fin.
Normalement, aucun joueur n’a la priorité, à moins qu’une capacité ne se déclenche (par exemple, lorsque des cartes sont défaussées) et passe par-dessus la pile. Dans ce cas, le joueur actif reçoit la priorité.
Dès que la pile est vide, le tour se termine.
Combat dans Magic the Gathering

Les créatures sont capables de se battre. Indiquez à votre adversaire que vous souhaitez attaquer. Ce mouvement est important car votre adversaire peut vouloir intervenir juste avant. Si votre adversaire ne fait rien, “tapez” les créatures avec lesquelles vous voulez attaquer. Une créature déjà engagée ne peut pas attaquer. Une créature jouée pendant ce tour ne peut pas non plus attaquer pendant le même tour. C’est ce qu’on appelle un “délai d’engagement”. Elle ne sera pas autorisée à attaquer avant le prochain tour.
Important : Dans Magic, contrairement aux autres jeux de cartes, vous ne pouvez pas attaquer directement d’autres créatures. Vous attaquez toujours votre adversaire. C’est lui qui décide si et comment il bloque. Nous passons maintenant à la deuxième phase, à savoir le blocage. Le blocage n’engage pas une créature, il ne se produit que lorsqu’elle attaque. Exemple : Votre adversaire a peur des dégâts que votre horde enragée va lui infliger et se protège avec ses créatures. Il peut bloquer une de vos créatures avec autant de ses créatures qu’il le souhaite. Mais nous partons maintenant de l’hypothèse d’un combat 1 VS 1.
Une fois que les bloqueurs ont été déclarés, toutes les créatures attaquantes et bloquantes s’infligent des dégâts simultanément. Chaque créature répartit ses dégâts en fonction de la résistance de l’autre créature. Toute créature qui subit des dégâts égaux ou supérieurs à sa résistance est détruite, c’est-à-dire qu’elle est envoyée au cimetière.
Principales compétences
Volant :
Les créatures qui volent ne peuvent pas être bloquées par des créatures qui ne volent pas. En d’autres termes, si une créature a “Volant”, elle ne peut être bloquée que par d’autres créatures volantes ou d’autres cartes qui peuvent explicitement bloquer les créatures volantes. Une capacité capable de faire cela s’appelle “Portée”.
Première frappe :
Cette capacité devient importante au combat. Lorsque deux créatures s’infligent mutuellement des dégâts, la “créature de premier coup” a la priorité. Cela signifie qu’elle frappe en premier. Si les dégâts sont suffisants, l’autre créature meurt sans avoir la possibilité de distribuer des dégâts. Premier coup frappe en premier.
Imaginez un vrai combat : Vous mettez quelqu’un K.O. du premier coup et votre adversaire ne peut plus vous faire de mal. C’est la même chose dans Magic the Gathering.
Si votre force est trop faible pour tuer la créature adverse du premier coup, votre créature subit les mêmes dégâts que dans un combat normal sans effets spéciaux.
Vigilance :
Une créature qui a attaqué ne peut plus bloquer pendant le tour de l’adversaire (en cas d’attaque). C’est là qu’intervient la “vigilance”. La vigilance est la capacité d’attaquer sans avoir à taper. Vous pouvez faire les deux, attaquer et bloquer.
Là encore, vous pouvez imaginer un vrai combat. Une personne qui est constamment attentive est capable de frapper et de se défendre.
Hâte :
La hâte est la capacité d’attaquer dans le même tour que celui où la créature a été jouée. Normalement, les créatures ont un “délai d’engagement”. Cela ne s’applique pas aux créatures avec hâte.
Dommages de piétinement :
Si vous attaquez avec des créatures et que votre adversaire bloque votre armée, votre adversaire ne reçoit pas de dégâts. Les dégâts de piétinement infligent le surplus de dégâts qui reste de votre force par rapport à la valeur de défense de la créature qui bloque. Petit exemple :
Votre créature a une valeur de combat de 4/4. La créature défensive a une valeur de 2/1. Votre force de 4 bat facilement la valeur de défense de 1. La différence de 3 est infligée à l’adversaire sous forme de dégâts.
Contact avec la mort :
En cas de contact mortel, le montant des dégâts n’a pas d’importance (sauf 0). Un rat 1/1 avec contact mortel peut facilement tuer un géant 20/20. Il subit facilement assez de dégâts pour être tué, mais cela semble être une très bonne affaire. Les valeurs de combat ne font pas tout xD.
Coup double :
Le double coup contient le premier coup. Vous avez appris qu’une créature avec un premier coup peut infliger des dégâts en premier. Ici, la créature avec double coup distribue ses dégâts deux fois et en premier. Si la créature en défense meurt à cause des dégâts, la “créature à double coup” ne subit pas de dégâts.
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Vous savez maintenant comment jouer à Magic the Gathering. Cet article couvre les principaux éléments du jeu. Vous trouverez les règles complètes de Magic the Gathering sur le site officiel. Vous avez des questions ? Envoyez-nous votre demande.
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