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Comment jouer à Yu-Gi-Oh ! Explication des bases du jeu

Comment jouer à Yugioh

Yugioh TCG est un jeu de cartes dans lequel deux joueurs tentent de se vaincre mutuellement en réduisant les Life Points de leur adversaire à 0 grâce à une collection de cartes de monstres, de sorts et de pièges.

Préparation

  • Pont
  • Pièce de monnaie ( éventuellement)
  • Cube

Le pont

Chaque joueur doit avoir trois types de decks différents. Il est également nécessaire que votre deck principal contienne entre 40 et 60 cartes.

  • Pont principal
  • Pont supplémentaire
  • Buffet

Pont principal :

Votre deck principal est relativement simple à comprendre. Il s’agit de votre pile principale, à partir de laquelle vous piochez des cartes. Il est conseillé de garder le nombre de decks au niveau le plus bas, c’est-à-dire au minimum. Mais ce n’est pas nécessaire. Une carte ne peut pas être présente plus de 3 fois dans le deck.

Pont supplémentaire :

Cette pile contient tous vos monstres de synchro et de fusion qui peuvent être utilisés pendant le jeu si certaines conditions sont remplies. Ce deck peut contenir entre 0 et 15 cartes et n’est pas pris en compte dans le décompte de votre deck principal.

Pont latéral

Ce paquet est également limité à 15 cartes et vous donne la possibilité d’adapter votre situation de combat à volonté. Après chaque duel, vous pouvez échanger les cartes souhaitées du side deck avec votre deck principal. Cela vous permet par exemple de mieux réagir à un combo de votre adversaire.

Le terrain de jeu

Le terrain de jeu de Yugioh

Image de www.deviantart.com

Avant de pouvoir jouer à Yugioh, vous devez savoir où les cartes peuvent être mises en jeu et où elles ne le peuvent pas. Pour cela, on distingue les zones de jeu suivantes :

  • Zone monstre principale
  • Zone de sorts et de pièges
  • Cimetière
  • Zone de couverture
  • Zone de terrain
  • Zone de couverture supplémentaire
  • Zone monstre supplémentaire
  • Zone de navette

Le terrain de jeu est composé de 30 zones individuelles au total et comprend les côtés du terrain des deux joueurs. Le côté du terrain d’un joueur est composé de 14 zones individuelles et d’une à deux zones de monstres supplémentaires maximum. Le side deck et la zone d’exil ne figurent pas sur le plateau de jeu et ne sont donc pas mentionnés ci-dessous.

Zone de couverture

Dans la zone de deck se trouve, face cachée, le deck du joueur.

Cimetière

C’est ici que sont placées toutes les cartes qui sont détruites, défaussées ou autrement utilisées.

Zone monstre principale

Chaque joueur possède cinq Zones monstres principales, auparavant Les zones de monstres. Les Zones Monstres principales sont utilisées pour l’invocation de monstres de la main, du deck, du cimetière ou de la zone de combat. et la zone de bannissement.

Devenir des zones monstres principales de Linkmonster (c’est-à-dire qu’une flèche pendulaire rouge pointe vers eux), ils peuvent être utilisés pour invoquer des monstres de l’Extra Deck. Les monstres du Extra Deck qui sont invoqués depuis le Cimetière ou la Zone d’Exil, ou qui changent de contrôle à cause d’un effet de carte, ou qui quittent temporairement le Terrain, sont placés dans une Zone Monstre Principale libre.

Zone de sorts et de pièges

Dans les Zones de sorts et de pièges , auparavant Zones de cartes de sorts et de pièges sont les cartes de sort et de piège d’un joueur. Ici aussi, chaque joueur possède cinq zones ; si toutes les zones sont occupées, aucune nouvelle carte Magie et Piège ne peut être activée/placée depuis la main. Aucun joueur ne peut placer des cartes Magie & Piège au cimetière comme il le souhaite pour faire de la place. La zone de sort et de piège inclut désormais la zone de navette, de sorte qu’un joueur peut contrôler soit un maximum de cinq cartes de sort et de piège, soit trois cartes de sort et de piège et deux monstres de navette dans les zones de navette.

Zone de monstres supplémentaires

Les deux Les zones de monstres supplémentaires sont utilisées pour invoquer des monstres du deck Extra. Chaque joueur ne peut avoir qu’une seule Zone Monstre Extra (à l’exception de Extra-Link). Les autres monstres ne peuvent pas être invoqués dans la Zone Extra-Monstre. Si la Zone Monstre Extra est occupée et qu’aucune autre zone n’est débloquée, aucun nouveau monstre ne peut être invoqué depuis le Deck Extra, sauf si la Zone Monstre Extra est débloquée dans le cadre de l’Invocation. La Zone Monstre Extra ne contribue pas à la limite de la Zone Monstre principale. Monstres du deck ne peuvent pas être invoqués dans la zone des monstres supplémentaires.

Si les deux zones de monstres supplémentaires sont libres, le premier joueur à invoquer un monstre du deck supplémentaire peut choisir une zone. (Au début du duel, les zones ne font pas partie du terrain de jeu de n’importe quel joueur. Ce n’est que lorsqu’elles sont occupées qu’elles font partie du Terrain du joueur qui contrôle le monstre qui s’y trouve). Si un monstre quitte les Monstres Extra, même temporairement, il est placé à son retour dans n’importe quelle Zone Monstre Principale libre, qu’elle soit liée ou non.

Zone de couverture supplémentaire

Dans la zone de deck supplémentaire , anciennement Zone de deck de fusion, se trouve, face cachée, ledeck supplémentaire du joueur.

Zone de terrain

Dans la Zone de champ, autrefois zone de cartes de terrain, les cartes Magie de terrain sont jouées, face visible ou face cachée. Il ne peut y avoir qu’une seule carte Magie de terrain par côté du plateau de jeu. Si un joueur active ou place une nouvelle carte Magie de Terrain, la précédente est détruite par la mécanique du jeu et envoyée au cimetière.

Zone de navette

Dans les Les zones pendulaires deviennent les monstres pendulaires ont été placées. Avec l’introduction des monstres de liaison, les zones de navette font désormais partie des zones de sorts et de pièges. Si les zones de navette sont occupées, elles sont également traitées comme des zones de navette. S’il n’y a pas de monstres pendulaires dans les zones pendulaires, elles sont traitées comme des zones de sort et de piège normales et peuvent être utilisées pour des cartes de sort et de piège. (Les deux zones de navette sont indépendantes l’une de l’autre à cet égard, ce qui signifie que si la zone de navette gauche est occupée par un Monstre de la navette, la zone de navette droite reste quand même libre pour d’autres sorts et pièges).

Types de cartes expliqués :

Cartes de monstres

On distingue 7 cartes de monstres différentes :

  • Monstres normaux
  • Monstres à effets
  • Monstre de la synchro
  • Monstre de la fusion
  • Monstres rituels
  • Monstre XYZ
  • Monstre pendulaire

Monstres normaux :

Les monstres normaux n’ont pas d’effets spéciaux, mais ils ont généralement des points d’ATK (force) et de DEF (défense) plus élevés que les monstres à effets.

Monstres à effets :

Les monstres à effets sont des monstres avec des capacités spéciales. Ils ont des effets différents, plus ou moins puissants, qui sont imprimés sur la carte. Les monstres à effets constituent la majorité des monstres de Yugioh.

Monstre de la fusion :

Les autres cartes Monstre de votre Extra Deck sont des Monstres de Fusion. Pour faire l’Invocation de ces cartes, vous devez faire une Invocation Fusion.

Monstres rituels :

En dehors de la pile principale, les Monstres Rituels sont des Cartes Monstre qui nécessitent également une Invocation Spéciale, appelée Invocation Rituelle. Vous devez avoir toutes les cartes requises en main ou sur le champ de bataille.

Monstre XYZ :

Les monstres Xyz ont été ajoutés au jeu en 2011. Ils sont également conservés dans le deck Extra.

Les monstres Xyz sont noirs, ont un rang au lieu du niveau et peuvent avoir des effets ou être sans effets.

Pour invoquer un monstre Xyz, plusieurs monstres de même niveau sont nécessaires, le nombre de monstres requis dépendant du monstre Xyz. De plus, d’autres conditions peuvent être requises, comme certains types, caractéristiques ou de thèmes.

Monstre pendulaire :

Le site Pendelmonster ont fait leur apparition dans le jeu en 2014. Ce sont les premiers monstres dont la mise en page comporte deux couleurs.

Cartes de sorts et de pièges :

Construction de la carte piège de Yugioh

La principale différence entre les cartes Sorts et les cartes Pièges est que les sorts sont principalement utilisés pour renforcer les attaques, tandis que les pièges sont principalement utilisés pour perturber les attaques adverses. De plus, les pièges doivent être placés dans le champ de bataille et ne peuvent pas être activés au cours du même tour, alors que la plupart des sorts peuvent être activés au cours du même tour que celui où vous les jouez. Il existe différents types de cartes de sorts et de pièges :

  • Cartes magiques

    • Sorts normaux
    • Sorts rituels
    • Sorts permanents
    • Sort d’équipement
    • Magie des champs
    • Sort rapide
  • Cartes pièges

    • Pièges normaux
    • Pièges continus
    • Contre-piège

Sorts normaux :

Les effets des sorts normaux ne peuvent être utilisés qu’une seule fois. Une fois utilisés, ils sont envoyés au Cimetière. Ces cartes sont activées en attirant l’attention de votre adversaire sur leur utilisation et en les mettant en jeu face visible. L’effet spécifique du sort est décrit sur la carte.

La magie du Rital :

La Carte Magie Rituelle est l’une des cartes nécessaires pour faire une Invocation Rituelle. Après avoir été utilisée, elle est envoyée au Cimetière.

Sorts permanents :

Les sorts permanents sont des cartes qui restent en jeu et qui ont un effet permanent et continu sur le jeu. Cet effet peut être soit positif pour l’utilisateur, soit négatif pour l’adversaire de l’utilisateur. Attention, il existe des cartes que l’adversaire peut utiliser pour détruire ces sorts continus.

Sorts d’équipement :

Équipez des cartes Sorts qui sont attachées à un monstre sur le Terrain et qui améliorent ses capacités. Ces sorts sont continus sur le Terrain, mais ne peuvent être attachés qu’à un seul monstre. Si ce monstre est détruit, retourné face cachée ou retiré du champ de bataille, le sort d’équipement est également détruit.

Magie des champs :

Cartes de magie de terrain sont des sorts spéciaux qui sont activés dans la zone de carte de champ. Il s’agit d’une zone spéciale du champ de bataille dans laquelle seuls les sorts de champ peuvent être joués. Un seul sort de champ peut être activé par les deux joueurs. Si quelqu’un active un nouveau sort de champ, le précédent est détruit.

Sort rapide :

Sont des sorts spéciaux qui peuvent être joués à n’importe quelle phase de votre tour et du tour de votre adversaire.

Piège normal :

Pour activer une carte Piège normal, elle doit d’abord être placée sur le Terrain. Les pièges normaux sont à usage unique, comme les sorts normaux, et une fois que l’effet a été appliqué, la carte est envoyée au Cimetière.

Piège permanent :

Ces pièges sont excellents pour limiter les options de votre adversaire. Tant que la carte reste ouverte, ses effets sont continus, comme pour un sort continu.

Contre-piège :

Après l’activation d’autres sorts ou pièges, les cartes contre-piège ont la capacité d’annuler les effets de ces cartes.

Invoquer des monstres :

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Pour utiliser vos cartes Monstre, vous devez les invoquer. Certaines actions d’invocation sont simples, d’autres nécessitent plusieurs étapes et cartes.

  • Invocation Normale : Lors d’une Invocation Normale, vous jouez votre monstre soit en Position d’Attaque face visible soit en Position de Défense face cachée.
  • Invocation de tribut : Monstres de niveau 1à 4 ont besoin de pas de Tribut, monstre de niveaux 5 et 6 un Tribut et monstre de la Niveau 7 ou plus deux Hommage . (Par tour de jeu, vous ne pouvez un faire une invocation normale ou de tribut)
  • Invocation de flippers : Vous pouvez déplacer un monstre de sa position de défense face cachée vers une autre position de défense face visible. en position d’attaque ouverte peuvent être apportées. C’est ce que l’on appelle une invocation flip. Dans ce cas, il n’est pas possible de changer le monstre en position de défense ouverte. Un monstre ne peut pas être être invoqué par Invocation Flip en le plaçant sur le Terrain. a été mis en place.
  • Invocation spéciale : Une invocation spéciale n’est possible que par un effet de carte. Invocation rituelle, Invocation de fusion, Invocation de synchro et Invocation de Xyz font toutes partie des invocations spéciales. Vous pouvez faire autant d’invocations spéciales que vous le souhaitez par tour de jeu. Vous pouvez placer des monstres sur le terrain soit en position d’attaque ouverte, soit en position de défense ouverte.
  • Invocation rituelle : Ces invocations sont similaires aux invocations de tribut, mais elles nécessitent une carte de sort supplémentaire. Chaque monstre rituel a sa propre carte de sort rituel. Le niveau de l’hommage doit être égal ou supérieur au niveau du monstre rituel.
  • Invocation de la fusion : Pour une Invocation Fusion, les Monstres Matériels de Fusion, les Monstres de Fusion et une Carte magique (par exemple, la polymérisation) est nécessaire. Tout d’abord, activez la carte Magie, puis placez le matériau de fusion qui se trouve sur le monstre de fusion sur le Cimetière et récupère finalement le Monstre de fusion du deck supplémentaire sur le terrain.
  • Invocation de synchro : Lorsque vous envoyez au Cimetière 1 monstre “Récepteur” face visible et un nombre quelconque de monstres non Récepteurs face visible de votre côté du Terrain, vous pouvez envoyer un monstre Synchro faire une Invocation Spéciale. La somme de tous ses niveaux doit être exactement égale au niveau du monstre synchro.
  • Invocation de Xyz : Pour un monstre Xyz pour l’invoquer, deux monstres ou plus de même niveau doivent être présents sur le Terrain. Ces monstres peuvent être utilisés comme monstres Matériaux pour invoquer le Monstre Xyz. Dans ce cas, les monstres Matériaux ne sont pas envoyés au Cimetière, mais sur une pile dans une Zone Monstre, sur laquelle le Monstre Xyz est également placé.
  • Invocation Pendule : Quand il y a un Monstre Pendule dans chaque Zone Pendule , vous pouvez invoquer n’importe quel nombre de Monstres de votre main et/ou n’importe quel nombre de Monstres Pendulaires de l’Extra Deck dont le niveau est entre les deux Zones Pendulaires des Monstres Pendulaires dans les Zones Pendulaires .
  • Conjuration de liens : Une invocation de monstre-lien. Les monstres ouverts de son côté du plateau sont utilisés comme matériel de liaison. est utilisé et envoyé au Cimetière. Ensuite, le Monstre Lien est placé dans une Zone Monstre Extra libre ou dans une Zone Monstre Principale débloquée.

Combat dans Yu-Gi-Oh !

Combat expliqué dans yugioh

Il y a 3 positions différentes dans lesquelles les cartes peuvent se trouver sur le champ de bataille :

  • Attaque ouverte
  • Défense ouverte
  • Défense cachée

Une carte monstre dans la ouvert Position d’attaque est capable de déclarer des attaques et peut également être attaqué. Dans cette position, la valeur ATK du monstre représente la carte dans une situation de combat.

Une carte Monstre en position de défense position de défense ouverte peut ne déclarent pas d’attaques, mais sont attaqués. Dans cette position, la DEF du monstre représente la carte dans une situation de combat. Les monstres ne peuvent pas être Invoqués par Invocation Normale dans cette position, à moins que l’effet d’une carte ne le permette.

Une carte monstre dans la face cachée La position de défense suit les mêmes règles que la position de défense ouverte, à l’exception de deux choses ; les monstres PEUVENT être invoqués face cachéemais ne peuvent pas être équipés. Si un monstre face cachée est attaqué, révélez la carte pendant les dégâts pour calculer les dégâts nécessaires.

Attaquer un monstre en position d’attaque est également différent d’attaquer un monstre en position de défense. Voici

  • Attaque contre attaque

    • Si l’ATK de votre monstre est supérieure à l’ATK de l’adversaire, le monstre de l’adversaire est envoyé au Cimetière et le montant de l’ATK en trop est déduit des Life Points de l’adversaire.
    • Si l’ATK des deux monstres est paire, les deux monstres sont envoyés au Cimetière.
    • Si l’ATK de votre monstre est inférieure à l’ATK de votre adversaire, votre monstre est envoyé au Cimetière et le montant de l’ATK en trop est déduit de vos Life Points.
  • Attaque contre défense

    • Si l’ATK de votre monstre est supérieure à la DEF de votre adversaire, le monstre de l’adversaire est envoyé au Cimetière. Les points de vie ne sont pas endommagés.
    • Si l’ATK et la DEF des deux monstres sont égales, il y a égalité. Aucun monstre n’est détruit.
    • Si l’ATK de votre monstre est inférieure à la DEF de votre adversaire, le montant de la DEF en trop est déduit de vos Life Points. Aucun monstre n’est détruit.

Règles d’effet de carte (aussi appelées chaînes)

carte magique dans yugioh

Chaque fois qu’une carte est activée avec un effet, l’adversaire du joueur qui a activé l’effet a la possibilité de répondre à cet effet avec son propre effet. S’ils ne réagissent pas avec un effet, le joueur qui a activé le premier effet a la possibilité de superposer un autre effet sur l’original, et le cycle recommence jusqu’à ce que les deux joueurs terminent la lecture des effets. Si un joueur ajoute des effets supplémentaires, une chaîne est créée.

Si vous souhaitez répondre à un effet et créer un enchaînement, vous devez jouer un effet avec une vitesse d’incantation de 2 ou plus, et le répondant ne peut pas avoir une vitesse d’incantation inférieure à celle de l’effet joué précédemment. Chaque effet de carte a une vitesse d’incantation de 1 à 3. Voici les différents types de vitesse d’incantation :

  • Vitesse des sorts 1 Sorts (Normal, Appliquer, Continu, Champ, Rituel), Effets de monstres (Allumage, Déclenchement et Retournement)
  • Vitesse des sorts 2 : Piège, sort rapide, effets rapides du monstre d’effet
  • Vitesse des sorts 3 : Counter Trap (type de carte piège)

Le joueur de tour a toujours la priorité lors de l’activation des effets de carte. Cela signifie qu’ils ont le choix d’utiliser ou non un effet, et que l’adversaire ne peut activer un effet que si le joueur de tour active un effet et crée une chaîne, ou si c’est un effet qui s’active automatiquement, comme un déclencheur ou un effet flip.

phases de jeu dans Yugioh :

Chaque tour contient six phases :

  1. Phase de tirage
  2. Phase de veille
  3. Phase principale 1
  4. Phase de bataille
  5. Phase principale 2
  6. Phase finale

Phase de tirage – Le joueur tire une carte et obtient la possibilité d’activer des cartes pièges ou des sorts rapides.

Veille Phase – Tous les effets qui doivent être activés ou les coûts qui doivent être payés sont terminés dans cette phase.

Phase principale 1 – Le joueur peut invoquer ou placer un monstre, changer la position de combat du monstre, activer une carte ou un effet et/ou placer des cartes de sort et de piège.

Phase de bataille (phase de combat) – Vous pouvez choisir de ne pas combattre. Dans ce cas, vous passez à la phase finale. Toutefois, si vous souhaitez entrer en combat, procédez comme suit :

  1. Le joueur doit annoncer “J’entre dans la phase de bataille”. (Le joueur qui a joué le premier tour ne peut pas effectuer la phase de bataille lors de son premier tour).
  2. Sélectionnez un monstre avec lequel vous souhaitez attaquer et choisissez votre cible. Vous ne pouvez attaquer directement les Life Points de votre adversaire que si ce dernier n’a pas de monstre sur le Terrain. Chaque monstre en position d’attaque ouverte a droit à une seule attaque par tour de jeu (plus d’informations sur les positions dans la section “Règles des batailles de monstres” ci-dessous).
  3. Calculez le résultat de la bataille. (Vous trouverez des questions sur les calculs plus bas dans la section sur les règles des batailles de monstres).
  4. Lorsque vous avez terminé, informez votre adversaire que vous avez terminé la phase de bataille.

Phase principale 2 – Mêmes actions que la Phase principale 1, sauf si vous avez déjà invoqué ou placé un monstre durant le tour en cours.

Phase de fin – Résolvez et défaussez les effets de carte activés durant cette phase si vous avez plus de six cartes dans votre main.

Autres règles

Pour certaines cartes, le nombre de copies autorisées dans le deck est plus limité (contrairement à la limite générale de 3 copies). Pour une liste de toutes les restrictions de cartes, voir www.yugioh-card.com

Jetons de monstre sont des cartes de monstre qui ont été chargées sur le champ de bataille par l’activation de l’effet d’une carte. Il n’est pas nécessaire qu’il s’agisse d’une carte, mais d’un objet physique qui peut indiquer la position d’attaque et de défense. Les marqueurs de monstre n’existent que sur le champ de bataille et occupent l’un des cinq points de la zone de carte de monstre. Lorsqu’un jeton est détruit, il est retiré du champ de bataille.

Le nombre de cartes dans la main d’un joueur, leurs decks et leur cimetière, ainsi que les Life Points d’un joueur sont tous publics.

Un effet de carte particulier a la priorité sur les règles de base.

Le jeu de cartes Yu-Gi-Oh ! est complexe, mais il est très amusant une fois que vous avez vu des monstres, des sorts et des duels à l’ancienne. Maintenant que vous savez comment jouer à Yugioh, vous devez assembler un deck ou en acheter un tout fait. Voir Les decks. Vous trouverez tout le reste, comme les tapis de jeu, les protège-cartes et bien plus encore, dans notre boutique!

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