How to play Magic the Gathering

Vorbereitung und Einstieg

Magic spielt man zu zweit oder mit mehreren Personen. Normales Magic spielt man mit 60 Karten und es lässt sich sehr gut zu zweit spielen. Commander, ein anderes Format zum Beispiel, ist witziger zu Dritt oder zu Viert. Jeder Spieler beginnt die Partie mit 20 Lebenspunkten. Um den Sieg an dich zu reißen, musst du den Gegner auf 0 Lebenspunkte bringen. Es gibt noch andere Sieges-Varianten wie eine Combo von mehreren Karten oder wenn ein Spieler keine Karten mehr ziehen kann.

Beim Spielstart ziehen du und dein Gegner jeweils 7 Karten. Auf einer guten Starthand sollten 2-3 Länder sein. Gefällt dir das gezogene Kartenblatt nicht, hast du die Möglichkeit, einen Mulligan zu machen. Das bedeutet, du legst deine gesamte Hand ab, ziehst deine Handkartenanzahl -1 und mischst deine abgeworfenen Karten wieder in dein Deck. Du kannst diesen Vorgang mehrmals wiederholen, deine Kartenanzahl reduziert sich jedes Mal. Deshalb mache einen Mulligan mit Bedacht.

Grundlagen

Um Magic spielen zu können, benötigst du ein „Deck“. „Deck“ nennt sich dein Kartenstapel, den du dir individuell zusammenbaust oder fertig kaufst. Dein Deck oder auch Bibliothek genannt, ist dein Arsenal, deine Armee und deine ganze Ressource. Deinem Deck sind nur mit ein paar kleinen Regel Grenzen gesetzt. Es muss mindestens 60 Karten beinhalten und von Hand mischbar sein. Jeweilige Formatregeln findest du hier. Als Anfänger empfehle ich dir eine Deck zu kaufen und damit zuerst Erfahrungen zu machen. Ein Grossteil des Spasses, ist für mich persönlich der Deckbau. Etwas Eigenes zusammenstellen un danach gegen deine Freunde antreten. Immer wieder spannend und neu auch nach gut 8 Jahren Spielzeit.

Auf jedem Land befindet sich ein Manasymbol, das einer der fünf Manafarben (farblose ausgenommen) entspricht. Auf Karten, die keine Länder sind, stehen in der oberen rechten Ecke ihre Manakosten, sowohl als Zahlen als auch als Symbole.

Mana (hawaiisch für „Macht“) ist die Ressource, die du zum Wirken von Zaubersprüchen benötigst.

In Magic the Gathering sind alle Karten, bevor sie das Spiel betreten, „Zaubersprüche“. Ausgenommen sind hier Länder. Jede Karte die zerstört oder abgeworfen wird, wandert direkt in den Friedhof. Dafür machst du dir einen separaten Stapel neben deiner Bibliothek.

Die Spieler haben jeweils abwechselnd (oder reihum bei mehreren Spielern) einen Zug. Mit Ausnahme des ersten Zuges im Spiel, zieht der Spieler, der an der Reihe ist, zu Beginn seines Zuges eine Karte aus seiner Bibliothek. In seinem Zug kann ein Spieler jeweils maximal ein Land ausspielen. Ein einmal ausgespieltes Land bleibt im Spiel. Das heisst, je mehr Länder du kontrollierst, desto mehr Mana kannst du ausgeben.

Länder sind deine Ressoucenbasis. Sie geben dir das nötige Mana, um deine Karten auszuspielen. Um ein Mana zu generieren, tappe das entsprechende Land. Dies tust du, indem du das Land in die waagerechte Position bringst, also seitlich wie auf dem Bild. Diese Bewegung nennt sich „tappen“. Damit ist das Land für diese Runde aufgebraucht und „enttappt“ also wieder aktiv in der nächsten Runde. Also das Kehrstück zum „tappen“. Du kannst pro Runde ein Land ausspielen.

Während eines Zuges kann ein Spieler einmal mit einer Auswahl seiner Kreaturen andere Spieler oder deren Planeswalker angreifen. Die verteidigenden Spieler können ihrerseits mit ihren Kreaturen die angreifenden Kreaturen blocken. Mit Ausnahme von Spontanzaubern können Karten nur während des eigenen Zuges, außerhalb des Kampfes ausgespielt werden.

Aufbau einer Magic Karte

 

Kartenname

Oben links steht jeweils der Name der Karte. Diese hier heißt zum Beispiel Blutzolldrache.

Manakosten

Mana ist die mystische Energie in Magic, die benötigt wird, um Zaubersprüche zu wirken. Diese Energie bezieht man in der Regel aus seinen Ländern. Die Symbole in der oberen rechten Ecke zeigen die Kosten für das Wirken eines Zauberspruchs. In diesem Fall werden drei beliebige Mana plus zwei rote Mana (beispielsweise von zwei Gebirgen) benötigt, insgesamt also fünf. Die Spruchkosten legen üblicherweise fest, welche Farbe eine Karte hat.

 

Bild

Das Bild einer Karte vermittelt einen Eindruck davon, worum es sich hierbei handelt. Der Blutzolldrache ist wie der Name schon sagt, ein Drache. Dieser mächtige Drache besitzt eine spezielle Fähigkeit: seine Flügel.

 

Typenzeile

Hier steht, von welchem Typ die Karte ist: Artefakt, Kreatur, Land, Planeswalker, Verzauberung, Hexerei oder Spontanzauber. Jede Karte gehört mindestens einem dieser Typen an, manche haben zudem sogenannte Übertypen (die vor dem Kartentyp stehen) und/oder Untertypen (die nach dem Strich stehen). Der Blutzolldrache ist eine Kreatur, sein Untertyp ist der Kreaturentyp Drache.

Editionssymbol

Das Editionssymbol zeigt an, aus welchem Magic-Set die Karte stammt. Der Blutzolldrache ist aus dem Magic 2019-Hauptset.

Die Farbe des Editionssymbols gibt außerdem Auskunft über die Häufigkeit der Karte. Schwarz steht für häufige Karten (Common) und Standardländer, Silber für weniger häufige (Uncommon), Gold für seltene Karten (Rare) und Rot-Orange für sagenhafte Karten (Mythic). Vorsicht ist bei älteren Karten (vor 1998) geboten. Diese haben nicht dieses Farbschema. Vor 2008 gab es auch keine Mythic-Rares.

 

Textbox

An dieser Stelle sind zunächst einmal die Fähigkeiten der Karte aufgelistet, bzw. steht hier, was für einen Effekt die Karte hat. Manchmal findet sich auch ein sogenannter Erinnerungstext (kursiv und in Klammern), der die Auswirkungen von Fähigkeiten beschreibt. Der Blutzolldrache verfügt über Fliegend. Diese Fähigkeit repräsentiert seine Eigenschaft, die Lüfte zu beherrschen. Im Klartext, die Kreatur fliegt in der Luft und hat so einige Gegner weniger. Der Blutzolldrache hat einen „Come into play effect“, also ein Effekt der Eintritt, sobald die Karte das Spielfeld betritt. In diesem Beispiel fügt der Blutzolldrache einem Gegner 5 Schaden zu, ausser er opfert eine Kreatur.

Anektotentext

Wenn in der Textbox danach noch Platz ist, dann gibt es oft Anektotentext. Dieser Text (ebenfalls kursiv) hat keine Auswirkungen aufs Spiel. Hier erfährt man etwas über die Welt von Magic, kleine Geschichten, Zitate oder zusätzliche Informationen darüber, was die jeweilige Karte darstellt.

Copyright und Setinfo

Unten links findest du die Nummer der Karte vom jeweiligen Set. Ebenso ist der Künstler und die Edition ersichtlich.

Stärke und Widerstandskraft

Jede Kreaturenkarte hat in der unteren rechten Ecke ein spezielles Feld für Stärke und Widerstandskraft. Die Stärke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören. (Eine Planeswalker-Karte hat an derselben Stelle ein besonderes Feld, in der die Ursprungs-Loyalität angegeben ist.) Der Blutzolldrache hat eine Widerstandskraft von fünf, er ist also ziemlich zäh. Genauso hoch ist auch seine Stärke. Er verteilt ordentlich Schaden und kann auch viel einstecken.

Die 5 Farben

Eine Erläuterung der verschiedene Farben in Magic the Gathering findest du hier in einem separaten Artikel. Viel Spass!

Kartenarten erklärt

Kreaturen:

Du kannst Kreaturen beschwören, die für dich kämpfen – also den Gegner angreifen oder dich verteidigen. Die meisten Kreaturen können nicht in der gleichen Runde angreifen, in der sie beschworen wurden – das nennt sich Einsatzverzögerung. Jede Kreatur hat zwei Zahlen unten rechts. Das sind die Kampfwerte, nämlich Stärke und Wiederstandskraft. Die erste Zahl repräsentiert die Angriffskraft und die zweite ihre Verteidigungskraft. Genau wie bei jedem anderen Zauber haben auch Kreaturen Manakosten. Die Höhe dieser findest du oben rechts der Karte. Eine Kreatur ist eine bleibende Karte, verweilt also im Spiel bis sie zerstört wird.

Hexereien und Spontanzauber:

Hexereien und Spontanzauber sind magische Effekte, die nur einmal ausgelöst werden.

Beide sind „nicht bleibende Karten“. Einmal eingesetzt, wandern sie direkt danach in den Friedhof. Einmalige Effekte befinden sich nie im Spiel selbst. Hexereien kannst du nur in deinem Zug wirken. Spontanzauber jedoch immer und jederzeit, auch im gegnerischen Zug.

Artefakte:

Artefakte sind magische Waffen, Geräte und Konstrukte, die du in deinen Duellen einsetzen kannst. Oft sind es Ausrüstungen um deine Kreaturen zu stärken oder Manaspender. Artefakte weisen oft keine Farbe auf resp. sind grau. Sie benötigen in der Regel kein farbiges Mana um gewirkt zu werden. Diese Eigenschaft macht sie sehr attraktiv in jedem Deck, da jedes Deck diese Voraussetzungen erfüllt. Hat ein Artefakt einen „Tap Effekt“, so hat dieser keine Einsatzverzögerung und kann sofort eingesetzt werden.

Verzauberungen:

Verzauberungen sind andauernde Zauber, die Einfluss auf das Spiel haben, solange sie im Spiel sind. Der jeweilige Regeltext erklärt dir die Wirkung der Karte auf das Spiel. Sie sind ebenso „bleibende Karten“ wie Kreaturen. Einmal gespielt, bleiben Sie im Spiel bis sie zerstört werden.

Planeswalker

Planeswalker sind spezielle Karten. Sie sind keine Kreaturen aber auch keine Spieler. Zur Vereinfachung kannst du sie dir eher wie eine Figur vorstellen. Der Planeswalker hat weder einen Angriffswert noch Wiederstandskraft. Die Zahl unten sind seine Loyalitätsmarken. Diese geben an, wie „loyal“ die Figur dir gegenüber ist. Fällt der Wert auf 0, stirbt (verlässt dich) der Planeswalker. Links sind mehrere Fähigkeiten mit einem + oder – gekennzeichnet. Eine solche Fähigkeit kann jeweils nur einmal pro Runde eingesetzt werden und stärkt den Planeswalker mit (+) oder schwächt ihn mit (-) Effekten. Sie sind ebenso „bleibende Karten“ wie Kreaturen. Einmal gespielt, bleiben Sie im Spiel bis sie zerstört werden.

Länder

Länder sind die grundlegenden Ressourcen des Spieles, da sie Mana in den verschiedenen Farben produzieren können. Es gibt fünf verschiedene Standardländer (Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge, Wald), welche jeweils pro Runde einen Manapunkt ihrer zugeordneten Farbe produzieren können. Neben den Standardländern gibt es eine Vielzahl anderer Länder, die teilweise die Fähigkeit haben, Mana verschiedener Farben zu erzeugen oder andere Effekte besitzen. Das Ausspielen eines Standardlandes ist kostenlos. eder Spieler darf in seinem eigenen Zug nur ein Land ausspielen. Länder gelten im Gegensatz zu allen anderen Kartentypen nicht als Zaubersprüche und können daher nicht verändert oder verhindert werden.

Ablauf eines Zuges

 

Grobe Auflistung eines Zugablaufs:

  1. Enttappe deine Karten

  2. Ziehe eine Karte

  3. Ein Land spielen und/oder einen Zauber wirken.

  4. Kampf

Um Magic als Beginner zu spielen, reicht dir für den Anfang die obige Auflistung des Ablaufs. Bist du schon weiter und möchtest vertieft wissen, wie ein Zug aufgebaut bist, bleib dran.

Der vollständige Zug in Magic the Gathering wird in fünf Phasen aufgeteilt:

Anfangsphase

  • Untap Step (Enttappsegment)

 

Zuerst stabilisieren bzw. destabilisieren sich alle bleibenden Karten des aktiven Spielers mit Instabilität. Anschließend enttappen alle bleibenden Karten des aktiven Spielers.

Wichtig: Kein Spieler hat während dieser Phase Priorität, folglich können keine Zaubersprüche und Fähigkeiten gespielt werden. Ebenfalls können keine Länder getappt werden. Es ist also auch nicht möglich, Länder, die zu Beginn des Zuges noch ungetappt waren, vor dem Enttappen für Mana zu tappen.

  • Upkeep (Versorgungssegment)

Alle Fähigkeiten, die zu Beginn des Versorgungssegmentes ausgelöst werden, gehen auf den Stapel, ebenso die Fähigkeiten, die schon im Enttappsegment ausgelöst wurden. Anschließend erhält der aktive Spieler Priorität.

  • Draw Step (Ziehsegment)

Zuerst zieht der aktive Spieler eine Karte und anschließend gehen Fähigkeiten, die zu Beginn des Ziehsegments auslösen, auf den Stapel. Zuletzt erhält der aktive Spieler Priorität.

Precombat Mainphase (Hauptphase)

Die Hauptphasen sind die einzigen beiden Phasen, in denen Länder, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen, Planeswalker und Hexereien gespielt werden können.

Combat Phase (Kampfphase)

  1. Beginn Kampf

  2. Angreifer werden deklariert

  3. Blocker werden deklariert

  4. Kampfschaden wird verteilt

  5. Ende des Kampfes

Postcombat Mainphase (Hauptphase)

Es gibt zwei Hauptphasen, eine vor und eine nach der Kampfphase.

Während dieser Phase kann jede Art von Karte gespielt werden, aber nur ein Land pro Zug.

Ending Phase (Endphase)

Hier gehen alle Fähigkeiten, die „At the Beginning of the End Step“ auslösen, auf den Stapel und der aktive Spieler bekommt Priorität. Hier spielt man alle Sprüche, die man am liebsten am Ende des gegnerischen Zuges spielt. Auch Fähigkeiten, die bis zum Beginn des nächsten End Steps wirken, können hier sinnvoll eingesetzt werden.

Cleanup Step (Aufräumsegment)

Das Aufräumsegment ist das letzte Segment des Zuges.

Zuerst überprüft des aktive Spieler, ob die Anzahl der Handkarten die Obergrenze übersteigt, sollte dies der Fall sein, wird dem entsprechend die überschüssige Menge Karten abgeworfen.

Der Schaden von bleibenden Karten wird entfernt und Effekte, die bis zum Ende des Zuges wirken, enden.

Normalerweise bekommt kein Spieler Priorität, es sei denn, eine Fähigkeit löst aus (z.B. wenn Karten abgeworfen werden), die über den Stapel geht. In diesem Fall erhält der aktive Spieler Priorität.

Sobald der Stapel leer ist, endet der Zug.

Kampf im Magic the Gathering

Kreaturen sind in der Lage zu kämpfen. Teile deinem Gegner mit, dass du angreifen möchtest. Dieser Spielzug ist wichtig, da dein Gegner allenfalls kurz davor eingreifen möchte. Unternimmt dein Gegner nichts, „tappe“ deine Kreaturen mit welchen du angreifen möchtest. Eine bereits getappte Kreatur kann nicht angreifen. Eine Kreatur die in diesem Zug gespielt wurde, kann ebenso nicht im selben Zug angreifen. Das nennt sich „Einsatzverzögerung“. Es ist ihr erst nächste Runde erlaubt anzugreifen.

Wichtig: Im Magic kannst du im Vergleich zu anderen Kartenspielen, keine anderen Kreaturen direkt angreifen. Du greifst immer den Gegner an. Er entscheidet, ob und wie er blockt. Wir switchen jetzt zur zweiten Phase, nämlich dem Blocken. Durch das Blocken wird eine Kreatur nicht getappt, das passiert nur, wenn sie angreift. Beispiel: Dein Gegner fürchtet sich vor dem Schaden, der deine wütende Horde ihm zufügen wird und schützt sich mit seinen Kreaturen. Er kann eine Kreatur von dir mit so vielen seiner Kreaturen blocken wie er möchte. Wir gehen jetzt aber von einem 1 VS 1 Kampf aus.

Nachdem die Blocker deklariert wurden, fügen alle angreifenden und blockenden Kreaturen einander gleichzeitig Schaden zu. Jede Kreatur verteilt ihren Schaden an die Widerstandskraft der anderen Kreatur. Jede Kreatur, die gleichen Schaden oder größer als ihre Widerstandskraft erleidet, wird zerstört, also auf den Friedhof gelegt.

Wichtigste Fähigkeiten

Fliegend:

Kreaturen mit fliegen können nicht von Kreaturen ohne fliegen geblockt werden. In anderen Worten, wenn eine Kreatur „Fliegend“ hat, kann sie nur von anderen fliegenden Kreaturen geblockt werden oder andere Karten die explizit fliegende Kreaturen blocken können. Eine Fähigkeit, die dazu in der Lage ist, nennt sich „Reichweite“.

Erstschlag:

Diese Fähigkeit wird im Kampf wichtig. Wenn sich 2 Kreaturen gegenseitig Schaden zufügen, erhält die „Erstschlag-Kreatur“ Vortritt. Das bedeutet, sie schlägt zuerst zu. Ist der Schaden ausreichend, stirbt die andere Kreatur ohne die Möglichkeit, Schaden zu verteilen. Erstschlag schlägt zuerst zu.

Stelle dir einen richtigen Kampf vor: Du schlägst jemanden auf Anhieb K.O. Dann kann dir das Gegenüber keinen Schaden mehr zufügen. So ist es auch in Magic the Gathering.

Ist deine Stärke zu klein um die gegnerische Kreatur auf Anhieb zu töten, erleidet deine Kreatur ebenso Schaden wie in einem normalen Kampf ohne spezielle Effekte.

Wachsamkeit:

Eine Kreatur die angegriffen hat, kann in der Runde des Gegners (bei einem Angriff) nicht mehr blocken. Hier kommt „Wachsamkeit“ ins Spiel. Wachsamkeit ist die Fähigkeit, angreifen zu können ohne tappen zu müssen. Du kannst beides tun, angreifen und blocken.

Auch hier kann du dir einen echten Kampf vorstellen. Eine Person die konstant achtsam ist, ist in der Lage zuzuschlagen und sich zu verteidigen.

Eile:

Eile ist die Fähigkeit, im gleichen Zug angreifen zu können, in welchem die Kreatur ausgespielt wurde. Normalerweise haben Kreaturen „Einsatzverzögerung“. Dies gilt nicht für Kreaturen mit Eile.

Trampelschaden:

Wenn du mit Kreaturen angreifst und dein Gegner blockt deine Armee, erhält dein Gegner keinen Schaden. Trampelschaden verursacht den überschüssigen Schaden, welcher von deiner Stärke zu dem Verteidigungswert der blockenden Kreatur übrig bleibt. Kleines Beispiel:

Deine Kreatur hat Kampfwerte von 4/4. Die Verteidigende Kreatur hat 2/1. Deine Stärke von 4 schlägt den Verteidigungswert von 1 locker. Die Differenz von 3 wird dem Gegner als Schaden zugefügt.

Todesberührung:

Bei Todesberührung ist die Höhe des Schadens irrelevant (ausser 0). Eine 1/1 Ratte mit Todesberührung kann einen Giganten 20/20 mühelos töten. Sie erleidet zwar auch locker genug Schaden um dabei draufzugehen, scheint aber ein sehr guter Deal zu sein. Kampfwerte sind eben nicht alles xD.

Doppelschlag:

In Doppelschlag ist Erstschlag enthalten. Du hast gelernt, dass eine Kreatur mit Erstschlag, zuerst den Schaden verteilen darf. Hier verteilt die Kreatur mit Doppelschlag ihren Schaden gleich doppelt und das zuerst. Stirbt die verteidigende Kreatur an dem Schaden, erleidet die „Doppelschlag-Kreatur“ keinen Schaden.

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Du weisst jetzt wie man Magic the Gathering spielt. Dieser Artikel behandelt die wichtigsten Bestandteile des Spiels. Die vollständigen Regeln in Magic the Gathering findest du auf der offiziellen Homepage. Hast du fragen? Schreibe uns dein Anliegen.